在收藏夹中新增一个网页,将网址设为下面的其中一个源码。然后打开任一 Creator 页面,接着直接在收藏夹点击刚刚收藏的网址即可。
javascript:(function () {
function visitNode (node, visitor) {
visitor(node);
var children = node._children;
for (var i = 0; i < children.length; ++i) {| find . -name "*.js"|xargs cat|wc -l |
| javascript:(function() { | |
| var tbody = document.querySelector('table#test-table>tbody'); | |
| var lastTr = tbody.querySelector('tr:last-child'); | |
| var tr = document.createElement('tr'); | |
| tbody.appendChild(tr); | |
| tr.innerHTML = lastTr.innerHTML; | |
| var th = tr.querySelector('th'); | |
| th.id = 'title-' + tbody.childElementCount; |
开始学习的时候为了直观的看效果确实是经常把子节点放在中间,但用来开发的几个项目就不会再以中心点为基点了。
我也算做了10年游戏了,一直都习惯于设置在父节点的中心点。我个人不太理解一个编辑器,创建的子物体默认会跑到父物体的下方这种做法。而且假如我是一个美术/策划,或者将来 Creator 支持 3D 以后,这种子物体一创建就跑到父物体最边上的行为,会更加让人困惑。
假如父节点的大小会动态增加的话。现在的坐标系统就会出问题。
会有什么问题?
假如父节点是超级长的地图话,位置怎么设置
| /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge merge -p $(cd $(dirname "$BASE") && pwd)/$(basename "$BASE") $(cd $(dirname "$REMOTE") && pwd)/$(basename "$REMOTE") $(cd $(dirname "$LOCAL") && pwd)/$(basename "$LOCAL") $(cd $(dirname "$MERGED") && pwd)/$(basename "$MERGED") |
| gulp.task('compile-cocos2d', function (done) { | |
| console.log('Spawn ant in ' + paths.originCocos2dCompileDir); | |
| var child = Spawn('ant', { | |
| cwd: paths.originCocos2dCompileDir, | |
| stdio: [0, 1, 'pipe'] | |
| }); | |
| child.on('error', function (err) { | |
| var ANT = Chalk.inverse('ant'); | |
| if (err.code === 'ENOENT') { |
| /* | |
| modified from original source: https://bitbucket.org/mattkotsenas/c-promises/overview | |
| */ | |
| using System; | |
| using System.Collections.Generic; | |
| using System.Linq; | |
| using System.Text; | |
| namespace Promises |